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ステータス&戦闘メカニクス

著者: Shiraen · 2026年7月19日 更新

Outerplaneのステータスと戦闘メカニクスを網羅したガイドです。

攻撃系ステータス

攻撃力攻撃力が高いほど、敵に与えるダメージが増加します。

攻撃力はスキルの基本ダメージを直接増加させます。ただし、一部のスキルは他のステータスに依存するか、攻撃力を完全に無視します。

一部のDoT(継続ダメージ)は攻撃力の影響を受けます:

会心率クリティカルヒットが発生する確率。クリティカルヒット時、クリティカルダメージに応じてダメージが増加します。

デフォルトでは、ほとんどのキャラクターは低い基本クリ率から始まり、装備、バフ、特性、パッシブで上げる必要があります。クリ率100%で、対象となる全ての攻撃がクリティカルになります。

重要な注意点:

  • クリ率は100%が上限で、超過分は無駄になります。
  • 回復とシールドはクリティカルしません。
  • 効果を持つスキルはクリティカルしません(狐火満開狐火満開など)。
  • 継続ダメージ効果はクリティカルしません。
会心ダメージクリティカルヒット時のダメージ増加量。

クリダメはクリティカルヒット時に適用されるボーナスダメージを決定します。計算式は通常、基本ダメージにクリダメ%を乗算します。

全てのユニットは基本クリダメ150%から始まります。

クリ率が低い場合、クリダメに投資する価値はありません。

貫通により、対象の防御力の一部を無視できます。

貫通は、ダメージ計算時に敵の防御力(DEF)の一定割合を無視します。貫通が高いほど、ダメージ軽減計算でのDEFの影響が小さくなります。

例えば、対象が2000 DEFで、あなたが20% PENを持っている場合、対象は1600 DEFしか持っていないかのように扱われます。

貫通は高DEFの耐久型の敵に対してより効果的です。

貫通は100%が上限で、超過分は無駄になります。

注意: 敵の防御力が0の場合(共同戦闘など)、貫通は無意味になります。

クリ率100%の達成

クリ率は100%が上限で多くのソースから累積するため、簡単に上限に達します。内訳は以下の通りです(ゲームデータの値):

  • 基本: 全ヒーロー5%。
  • クラス: ストライカーは追加で+5%(合計10%)。
  • ウィザードサブクラス: クラス超越から+6%。
  • 属性ギフト: +10%(属性ツリーのクリノード3つ)。
  • 6★装備サブステータス: クリ率のサブステータスはレベルごとに増加し、レベル6で1部位最大+18% — 6つの装備スロット(EEとタリスマンを除く)で最大+108%。
  • アクセサリーのメインステータス: アクセサリーはメインステータスとしてクリ率を持てる — 6★で8%、最大突破の+15で最大+55.2%。ただし終盤は非推奨。
  • タリスマン: 強化に応じて+7.2%~+9%。
  • ジェム(ステージ6): ジェム1つ+3%、全10スロットで最大+30%。
  • クリ率バフ: 戦闘中のクリ率バフ(スキル由来、例:サポーター)も戦闘中は上限に加算される。

これらは100%を大きく超えて累積するため、いくつかの6★装備サブステータスにクラスとギフトを加えるだけで上限に達します。100%を超えたクリは無駄なので、他のステータスに回すべきです。

防御系ステータス

HP体力が0以下になると、戦闘に参加できなくなります。

体力は、ユニットが倒されるまでに受けられるダメージの総量を表します。HPが0になると、そのユニットは即座に戦闘から除外されます。

攻撃力と同様に、一部のスキルはHPに依存します(征服者の牙征服者の牙など)。

回復スキルでHPを補充し、以下のようなバフで保護できます:

防御力防御力が高いほど、敵から受けるダメージが減少します。

防御力はほとんどのソースから受けるダメージを軽減します。一部のスキルは防御力に依存します(最終定理最終定理など)。

ただし、一部のゲーム内メカニクスはDEFを部分的または完全に無視できます:

ユーティリティステータス

スピード速度が高いほど、より頻繁に行動できます。

速度は、ユニットのターンがどれだけ早く来るかを決定します。SPDが高いほど、戦闘中により頻繁に行動できます。

攻撃力と同様に、一部のスキルはSPDに依存します(強固なる誓約を強固なる誓約をなど)。

速度は「優先度」の概念と直接関連しているため、詳細は戦闘の基本セクションで説明します。

ダメージ修正

攻撃時に与えるダメージが増加します。

ダメージ増加は攻撃時に与えるダメージを上昇させます。これは加算システムの一部であり、すべての増加系および減少系の効果が合算され、互いに減算されます(独立して乗算されるわけではありません)。

加算式:

(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier

仕組み:

  • 非クリティカル時:(+スキル/装備のボーナス)が敵の(+スキル/装備の軽減)と対抗します。
  • クリティカル時:が自身の会心ダメージに加算され、敵はを自身のに加算します。その後、両者の合計が比較されます。
  • 軽減の合計が増加の合計を上回る場合、最終修正値は−70%で下限に達します(レートフロア0.30)。

注意: クイーク、スキル、装備効果によるダメージ増加は、すべてこの同じ加算プールの一部です。

ここではCHDをパーセントポイントで表記しています(CHD 150%は150として計算)。FAQの完全な計算式では小数(1.5)で表されます。

被弾時に受けるダメージが減少します。

被ダメージ減少は、単独の平坦な割合軽減ではありません。これはと同じ加算システムの一部であり、攻撃側のダメージ増加グループの合計から減算されます。この層は防御力のに計算されます。

例(非クリティカル):

攻撃側が50% DMG UPで、あなたが30% DMG REDの場合、最終的な修正値は+20%のダメージ増加になります(平坦な30%軽減ではありません)。

クリティカル時:

が自身のに加算され、敵の会心ダメージ + に対抗します。

注意: これは最終ダメージ軽減とは異なります。最終ダメージ軽減は防御力の後に別途適用されます。

上限: 統合プール(CHD + DMG UP)−(DMG RED + CDMG RED)には0.30のレートフロアがあり、この層は軽減を−70%で頭打ちにします。防御力と最終ダメージ軽減は別途計算されます。

会心被弾時に受けるダメージが減少します。

会心ダメージ減少は、会心被弾時に敵の有効会心ダメージを直接減少させます。

例:

敵のCHD 300%に対してCDMG RED 150%を持つ場合、受ける会心ダメージは300%ではなく150%に減少します。

クリティカル被弾時:CDMG REDはに加算され、敵の会心ダメージ + に対する総防御修正値を形成します。

Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.

上限: 統合プール(CHD + DMG UP)−(DMG RED + CDMG RED)には0.30のレートフロアがあり、この層は軽減を−70%で頭打ちにします。防御力と最終ダメージ軽減は別途計算されます。

効果命中&効果抵抗

効果命中効果命中が高いほど、対象がデバフに抵抗する確率が低下します。

効果命中はデバフ付与の成功確率を上げ、効果抵抗で対抗されます。

効果命中が敵の効果抵抗以上の場合、デバフ付与の基本確率は100%です。

一部のスキルは効果命中に依存します(グノーシス ベスなど)。

効果抵抗効果抵抗が高いほど、デバフに抵抗する確率が上昇します。

効果抵抗はデバフを受ける確率を下げ、効果命中で対抗されます。バフでデバフ無効になれます。

効果抵抗が敵の効果命中より高い場合:

  • RES − EFF = 0 → 100%確率
  • RES − EFF = 100 → 50%
  • RES − EFF = 300 → 25%
  • RES − EFF = 900 → 10%

注意:一部のスキルは効果抵抗チェックを回避します(バーニングフィストバーニングフィストなど)。