Outerplaneのステータスと戦闘メカニクスを網羅したガイドです。
攻撃系ステータス
攻撃力攻撃力が高いほど、敵に与えるダメージが増加します。▾
攻撃力はスキルの基本ダメージを直接増加させます。ただし、一部のスキルは他のステータスに依存するか、攻撃力を完全に無視します。
一部のDoT(継続ダメージ)は攻撃力の影響を受けます:
会心率クリティカルヒットが発生する確率。クリティカルヒット時、クリティカルダメージに応じてダメージが増加します。▾
デフォルトでは、ほとんどのキャラクターは低い基本クリ率から始まり、装備、バフ、特性、パッシブで上げる必要があります。クリ率100%で、対象となる全ての攻撃がクリティカルになります。
重要な注意点:
- クリ率は100%が上限で、超過分は無駄になります。
- 回復とシールドはクリティカルしません。
- 効果を持つスキルはクリティカルしません(
狐火満開など)。 - 継続ダメージ効果はクリティカルしません。
会心ダメージクリティカルヒット時のダメージ増加量。▾
クリダメはクリティカルヒット時に適用されるボーナスダメージを決定します。計算式は通常、基本ダメージにクリダメ%を乗算します。
全てのユニットは基本クリダメ150%から始まります。
クリ率が低い場合、クリダメに投資する価値はありません。
貫通により、対象の防御力の一部を無視できます。▾
貫通は、ダメージ計算時に敵の防御力(DEF)の一定割合を無視します。貫通が高いほど、ダメージ軽減計算でのDEFの影響が小さくなります。
例えば、対象が2000 DEFで、あなたが20% PENを持っている場合、対象は1600 DEFしか持っていないかのように扱われます。
貫通は高DEFの耐久型の敵に対してより効果的です。
貫通は100%が上限で、超過分は無駄になります。
注意: 敵の防御力が0の場合(共同戦闘など)、貫通は無意味になります。
クリ率は100%が上限で多くのソースから累積するため、簡単に上限に達します。内訳は以下の通りです(ゲームデータの値):
- 基本: 全ヒーロー5%。
- クラス: ストライカーは追加で+5%(合計10%)。
- ウィザードサブクラス: クラス超越から+6%。
- 属性ギフト: +10%(属性ツリーのクリノード3つ)。
- 6★装備サブステータス: クリ率のサブステータスはレベルごとに増加し、レベル6で1部位最大+18% — 6つの装備スロット(EEとタリスマンを除く)で最大+108%。
- アクセサリーのメインステータス: アクセサリーはメインステータスとしてクリ率を持てる — 6★で8%、最大突破の+15で最大+55.2%。ただし終盤は非推奨。
- タリスマン: 強化に応じて+7.2%~+9%。
- ジェム(ステージ6): ジェム1つ+3%、全10スロットで最大+30%。
- クリ率バフ: 戦闘中のクリ率バフ(スキル由来、例:サポーター)も戦闘中は上限に加算される。
これらは100%を大きく超えて累積するため、いくつかの6★装備サブステータスにクラスとギフトを加えるだけで上限に達します。100%を超えたクリは無駄なので、他のステータスに回すべきです。
防御系ステータス
ユーティリティステータス
スピード速度が高いほど、より頻繁に行動できます。▾
速度は、ユニットのターンがどれだけ早く来るかを決定します。SPDが高いほど、戦闘中により頻繁に行動できます。
攻撃力と同様に、一部のスキルはSPDに依存します(
強固なる誓約をなど)。
速度は「優先度」の概念と直接関連しているため、詳細は戦闘の基本セクションで説明します。
ダメージ修正
攻撃時に与えるダメージが増加します。▾
ダメージ増加は攻撃時に与えるダメージを上昇させます。これは加算システムの一部であり、すべての増加系および減少系の効果が合算され、互いに減算されます(独立して乗算されるわけではありません)。
加算式:
(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier
仕組み:
- 非クリティカル時:(+スキル/装備のボーナス)が敵の(+スキル/装備の軽減)と対抗します。
- クリティカル時:が自身の
会心ダメージに加算され、敵はを自身のに加算します。その後、両者の合計が比較されます。 - 軽減の合計が増加の合計を上回る場合、最終修正値は−70%で下限に達します(レートフロア0.30)。
注意: クイーク、スキル、装備効果によるダメージ増加は、すべてこの同じ加算プールの一部です。
ここではCHDをパーセントポイントで表記しています(CHD 150%は150として計算)。FAQの完全な計算式では小数(1.5)で表されます。
被弾時に受けるダメージが減少します。▾
被ダメージ減少は、単独の平坦な割合軽減ではありません。これはと同じ加算システムの一部であり、攻撃側のダメージ増加グループの合計から減算されます。この層は防御力の前に計算されます。
例(非クリティカル):
攻撃側が50% DMG UPで、あなたが30% DMG REDの場合、最終的な修正値は+20%のダメージ増加になります(平坦な30%軽減ではありません)。
クリティカル時:
が自身のに加算され、敵の
会心ダメージ + に対抗します。
注意: これは最終ダメージ軽減とは異なります。最終ダメージ軽減は防御力の後に別途適用されます。
上限: 統合プール(CHD + DMG UP)−(DMG RED + CDMG RED)には0.30のレートフロアがあり、この層は軽減を−70%で頭打ちにします。防御力と最終ダメージ軽減は別途計算されます。
会心被弾時に受けるダメージが減少します。▾
会心ダメージ減少は、会心被弾時に敵の有効
会心ダメージを直接減少させます。
例:
敵のCHD 300%に対してCDMG RED 150%を持つ場合、受ける会心ダメージは300%ではなく150%に減少します。
クリティカル被弾時:CDMG REDはに加算され、敵の
会心ダメージ + に対する総防御修正値を形成します。
Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.
上限: 統合プール(CHD + DMG UP)−(DMG RED + CDMG RED)には0.30のレートフロアがあり、この層は軽減を−70%で頭打ちにします。防御力と最終ダメージ軽減は別途計算されます。
効果命中&効果抵抗
効果命中効果命中が高いほど、対象がデバフに抵抗する確率が低下します。▾
効果抵抗効果抵抗が高いほど、デバフに抵抗する確率が上昇します。▾
効果抵抗はデバフを受ける確率を下げ、
効果命中で対抗されます。バフでデバフ無効になれます。
効果抵抗が敵の効果命中より高い場合:
- RES − EFF = 0 → 100%確率
- RES − EFF = 100 → 50%
- RES − EFF = 300 → 25%
- RES − EFF = 900 → 10%
注意:一部のスキルは効果抵抗チェックを回避します(
バーニングフィストなど)。

